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GAT_2018の変更点

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!!!第4回UEC杯デジタルカーリング大会 in GAT/The 4th UEC-cup Digital Curling Tournament in GAT

!!最終結果/Result
!通常部門/Regular league
{{ref_image Regular_2ndDay.jpg}}
UNIST−SAIL優勝、じりつくん準優勝、GCCS第3位!
!軽量部門/Light-weight league
{{ref_image Light_2ndDay.jpg}}
じりつくん優勝、UNIST-SAIL-Light準優勝、GCCS第3位!

!!大会参加プログラム/Participants
!軽量部門/Light-weight league

,entry number,プログラム名/program name,開発者名/developers,プログラム紹介/introduction,実行ファイル/executive file
,1,UNIST-SAIL-LIGHT,team UNIST-SAIL(Kyowoon Lee;Sol-a Kim;Jaesik Choi),"To find best action given game-state, our program use deep neural network (trained with reinforcement framework) and continuous action search algorithm.",to appear after event
,2,じりつくん/Jiritsu-kun, 加藤修/Shu Kato,機械学習によって約100万局面からエンド終了時の期待得点分布をニューラルネットワークで学習させ,2-plyのminmax探索を行って勝率を最大化するショットを決定します.ライト版は1-plyで探索します.また,自己対戦で作成した勝率テーブルを用いています., to appear after event
,3,GCCS, 森健太郎/Kentaro Mori, 「歩」をベースに、戦略書に基づいた定石データベースを搭載したプログラム。2017年GAT杯出場プログラムと同じ。, to appear after event
,1,UNIST-SAIL-LIGHT,team UNIST-SAIL(Kyowoon Lee;Sol-a Kim;Jaesik Choi),"To find best action given game-state, our program use deep neural network (trained with reinforcement framework) and continuous action search algorithm.", {{ref UNIST-SAIL-LIGHT.zip}}
,2,じりつくん/Jiritsu-kun, 加藤修/Shu Kato,機械学習によって約100万局面からエンド終了時の期待得点分布をニューラルネットワークで学習させ,2-plyのminmax探索を行って勝率を最大化するショットを決定します.ライト版は1-plyで探索します.また,自己対戦で作成した勝率テーブルを用いています., {{ref Jiritsu-kun(light).zip}}
,3,GCCS, 森健太郎/Kentaro Mori, 「歩」をベースに、戦略書に基づいた定石データベースを搭載したプログラム。2017年GAT杯出場プログラムと同じ。, {{ref GCCS.zip}}

!通常部門/Regular league
,entry number,プログラム名/program name,開発者名/developers,プログラム紹介/introduction,実行ファイル/executive file
,1,じりつくん/Jiritsu-kun, 加藤修/Shu Kato,機械学習によって約100万局面からエンド終了時の期待得点分布をニューラルネットワークで学習させ,2-plyのminmax探索を行って勝率を最大化するショットを決定します.ライト版は1-plyで探索します.また,自己対戦で作成した勝率テーブルを用いています., to appear after event
,2,UNIST-SAIL,team UNIST-SAIL(Kyowoon Lee;Sol-a Kim;Jaesik Choi),"To find best action given game-state, our program use deep neural network (trained with reinforcement framework) and continuous action search algorithm.",to appear after event
,3,GCCS,森健太郎/Kentaro Mori,「歩」をベースに、戦略書に基づいた定石データベースを搭載したプログラム。2017年GAT杯出場プログラムと同じ。,to appear after event
,4,PartRia(パルトリア), 益子直/Sunao Mashiko, 2017年GPW杯に参加した「Parthia」をベースに、探索範囲や評価関数を少し変更しています。,to appear after event
,5,せやね/seyane, 根田巧/Takumi Neta, 簡単なルールベース.ショット選択は一手先までのシミュレーションの結果に基づく.プレイアウトの評価には簡単な評価関数を用いています.残り時間減少による高速化機能つき., to appear after event
,6,newproto, 河村研究室カーリングチーム(降旗 克行;青木百孝)/Kawamura Lab curling team(Katsuyuki Furihata;Momotaka Aoki),第三回大会参加のprotoの改良版です.評価関数の重みを機械学習から求めた値を参考に調整しました.,to appear after event
,1,じりつくん/Jiritsu-kun, 加藤修/Shu Kato,機械学習によって約100万局面からエンド終了時の期待得点分布をニューラルネットワークで学習させ,2-plyのminmax探索を行って勝率を最大化するショットを決定します.ライト版は1-plyで探索します.また,自己対戦で作成した勝率テーブルを用いています., {{ref Jiritsu-kun(regular).zip}}
,2,UNIST-SAIL,team UNIST-SAIL(Kyowoon Lee;Sol-a Kim;Jaesik Choi),"To find best action given game-state, our program use deep neural network (trained with reinforcement framework) and continuous action search algorithm.", {{ref UNIST-SAIL.zip}}
,3,GCCS,森健太郎/Kentaro Mori,「歩」をベースに、戦略書に基づいた定石データベースを搭載したプログラム。2017年GAT杯出場プログラムと同じ。, {{ref GCCS.zip}}
,4,PartRia(パルトリア), 益子直/Sunao Mashiko, 2017年GPW杯に参加した「Parthia」をベースに、探索範囲や評価関数を少し変更しています。, {{ref PartRia.zip}}
,5,せやね/seyane, 根田巧/Takumi Neta, 簡単なルールベース.ショット選択は一手先までのシミュレーションの結果に基づく.プレイアウトの評価には簡単な評価関数を用いています.残り時間減少による高速化機能つき., {{ref seyane.zip}}
,6,newproto, 河村研究室カーリングチーム(降旗 克行;青木百孝)/Kawamura Lab curling team(Katsuyuki Furihata;Momotaka Aoki),第三回大会参加のprotoの改良版です.評価関数の重みを機械学習から求めた値を参考に調整しました., {{ref newproto.zip}}


!!概要/Outline
*UEC杯は、GATの中で開催することになりました。最強のデジタルカーリングAIを競う大会です。/The UEC Cup has been held in GAT since 2017. This event is the biggest competition to decide the strongest digital curling AI of the year.
::GAT(Game AI Tournament @UEC)とは/What is GAT?
GATは、電気通信大学エンターテイメントと認知科学研究ステーションと情報処理学会ゲーム情報学研究会が主催となってゲームAIを題材とした学術的目的の総合コンペティションです。/GAT(Game AI Tournament) is the comprehensive competition for academic purposes with the theme of game AI sponsored by Cognitive Science and Entertainment Research Station in the University of Electro-Communications and Game Informatics Research Group of the Information Processing Society of Japan. {{br}}
 詳細は[公式サイト|http://minerva.cs.uec.ac.jp/gat_uec/wiki.cgi]にてご確認ください。/Please see [here|http://minerva.cs.uec.ac.jp/gat_uec/wiki.cgi] in detail.

!! 大会形式/Leagues
::部門について/Each league
*本大会では'''通常部門'''と,持ち時間とスレッド数を制限した'''ライトウェイト部門'''を行います./In this tournament, it will be held the two league, '''Regular league''' and '''Light-weight league'''.
*ライトウェイト部門では,事前に100試合の対戦を行い、各対戦カードにおいて勝利数の多いプログラムを勝者とし、順位を決定します。/Regarding lightweight league, all team will play 100 matches each other by committee before the first day, and the ranking will be announced on the second day.

::レギュレーション/Regulations{{br}}
*'''8エンド'''の総得点で勝敗を決める。/Length of games will be scheduled 8 ends.
*6チーム以内ならば総当たり戦を行い、7チーム以上ならスイス式で順位を決めます。(当日の進行によって変わる場合があります)/If the number of participating teams is less than 6 teams, match-up will be done in round robin manner. In the case of more than 7 teams, the ranking will be decided by Swiss tournament.(It may change depending on the progress.) 
::シミュレーターとショットの上限/Simulator and upper limit of shot strength
*<<BESTSHOTコマンドで送信するショットベクトルのy成分の大きさの上限は48.79とし>>、これを超える大きさのショットは無効とする。(y < -48.79 の場合はx=0.0000, y=0.0000, angle=0のショットとして扱われる)/<<The upper limit of the y component of the shot vector transmitted with the BESTSHOT command is 48.79 >>, and shots larger than this value are invalid.
**'''乱数をかける前のベクトルの大きさがチェックされます。'''乱数の仕様上、実際のショット(RUNSHOT)の値はこの上限を超えることがあります。/<<The size of the vector before the random number is added will be checked.>> Actual shot values may exceed this limit, since random numbers are added, 
**x成分の大きさはチェックされません。/The size of the x component of the shot vector is not checked.
*自分の手番でないときに計算資源を消費する行為は禁止とします。/Prohibited from consuming computational resources when you are not your turn.

!! 持ち時間/Thinking time{{br}}
*219秒(通常部門)/219 second in regular league{{br}}
*64秒(ライトウェイト部門)/64 second in light-weight league{{br}} 

!!延長戦について/Extra end
*通常部門では、8エンドの総得点が同じ場合は延長戦(エクストラエンド)を行う。/The match will go to "extra end", if the score of each team is same at the finish of the 8th end in the regular league.
*ライトウェイト部門では、エキストラエンドは行われません。/Extra end is not done in light weight league.
*延長戦は以下の設定で新しいゲームとして行ないます。/Extra end will be started as a new game by the following setting.
**エンド数: 1エンド(16投)/End; 1 end
**持ち時間: 28秒(通常部門)/Thinking time; 28 second for each (regular league)
**先手後手: 最終エンドで得点したほうを先手とする。/Hammer teame; the team that lost the last end

!! スレッド数制限について/Limit of thread{{br}}
*本大会では、AIプログラムが使用しても良いスレッド数を以下のように制限します。/The number of threads that the AI program can use will be limited for each league as follow.
**制限なし(通常部門)/No limit within the specifications of computer used at the competition(reguler league)
**1スレッド(ライトウェイト部門)/One thread (light-weight league)

!! 大会で使用する予定の計算機のスペック/The specifications of computer used at this conpetition{{br}}
*オペレーティングシステム/OS:Windows 7 Professional 64 ビット{{br}}
*プロセッサ/Processor:Intel(R) Core i7-6700K @ 4.00GHz (8Cores){{br}}
*メモリ/Memory:16GB RAM (DDR4 2133MHz){{br}}

!! シミュレータ/Simulator{{br}}
*大会で使用するサーバーのシミュレータの[[バージョンはVer.2.4_GAT|ダウンロード]]とする。{{br}}/The simulator of the server used in this event is [Ver.2.4_GAT|http://minerva.cs.uec.ac.jp/curling/wiki.cgi?page=%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9].

!! 乱数/Rondom number{{br}}
*乱数には[正規乱数|http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A3%E8%A6%8F%E5%88%86%E5%B8%83]を使用し、<<x軸の乱数はμ=0, σ=0.0725、y軸の乱数はμ=0, σ=0.2900>>とする。(クライアント上の乱数の設定は0.145となります。)/Normal random numbers are used, and the x axis is μ = 0, σ = 0.0725, y axis is μ = 0, σ = 0.2900.(It is set to 0.145 on the client.){{br}}

!!日程/Date{{br}}
*2018年3月3日(土)・4日(日)/March 3-4, 2018{{br}}{{br}}
*タイムスケジュール/Schedule
**1日目(3月3日)/1st day(March 3)
***14:00 開場&対戦準備/Open & Prepare for the match
***14:30 対戦開始予定/Game Start
***19:00 1日目競技終了(参加プログラム数等により前後する可能性があります)/Finish of the 1st day (the time depends on the number of participations)
**2日目(3月4日)/2nd day(March 4)
***9:30  開場&対戦準備/Open & Prepare for the match
***10:00 2日目競技開始/Game Start
***14:30-16:00 決勝戦/Final game
***16:00~ ポスター発表/Poster Presentation (GAT2018 symposium)
***18:00~ 表彰式&懇親会/Closing ceremony and Banquet
*上記のタイムスケジュールは通常部門のものです。/Above schedule is for regular league.
*ライトウェイト部門は3月2日前までに終了させ、結果は、2日目に報告されます。/We are plannning that light-weight league will be finished till before March 3. The results will be announced at the second day. 

!!場所/Venue{{br}}
*電気通信大学 新C棟(予定)/The University of Electro-Communications, NewC-build{{br}}

!! 参加資格/Requirements of participant{{br}}
*公式クライアントのデジタルカーリング上で動作するプログラムで、対戦が可能であること。/Program needs to work on the official client of digital curling.
*終了後参加したプログラムのソースコードを公開できること。/Participant must send the source code of participating program after completion to release it.
*参加者の一人は会場に来ること。/At least one of the developers is expected to show up to the competition site.


!! 参加申し込み方法、及び問い合わせ先/Participation & Question about this competition{{br}}
*【申込方法】以下の必要事項を記入の上、"taito@mbc.nifty.com" 宛にメールで申し込んでください。/Please fill in the following necessary items and apply by e-mail with your program to "taito@mbc.nifty.com". 随時動作確認をして、数日中に確認の連絡をします。/We will confirm if it works on our environment one by one, and will contact you for confirmation. Please wait for a few days.{{br}}
*【申し込み期限/Application deadline】{{br}}
**<一般部門/Legular league> February 26{{br}}
**<ライトウエイト部門/Light-weight league> February 22
*出来る限り、両部門同時にお申し込み下さい/As much as possible, please apply both leagues at the same time
*大会参加者は、懇親会にもお申し込み下さい。お申込みは[こちら|https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfuw97Vxd66zK5nsGU-qZDTliCS47asLfzhJLjjMDtC66V3xA/viewform]。/All competition participants are required to participate in the banquet. Please check [this page|https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfuw97Vxd66zK5nsGU-qZDTliCS47asLfzhJLjjMDtC66V3xA/viewform].
*大会全般のお問い合わせも上記メールでお受けします。/If you have any question about this competition, please ask us by email to "taito@mbc.nifty.com".
{{br}}
主催:電気通信大学  伊藤毅志研究室/Organized by: Takeshi Ito Laboratory, the University of Electro-Communications

!!申し込みフォーマット/Application format{{br}}
  以下の参加フォームにご記入の上、メールでお申し込み下さい。/Please fill the following items.{{br}}
  (1)参加プログラム名/Program name
  (2)開発者、もしくは開発チーム/Developer, or Developer team name、チーム参加の場合、すべての開発者の名前/For team participation, all developer names
  (3)参加代表者名とメールアドレス/Representative of participants and his/her e-mail address
  (4)プログラム指し手決定方法などプログラムの特徴に関する簡単な紹介文/A brief introduction on the technical features of your program
  (5)その他、連絡事項/Others, Notice etc.