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研究業績

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T.著書(訳書)

1.伊藤毅志、安西祐一郎、第5章「問題解決の過程」、認知心理学4〜思考〜(共著)、東京大学出版 (1996).

2.伊藤毅志、第3部「認知カウンセリングと基礎研究、そして将来への展望」、認知カウンセリングから見た学習方法の相談と指導(共著)、ブレーン出版、(1998).

3.伊藤毅志、10章「アナロジーのコンピュータモデル」、アナロジーの力(共訳)、新曜社 (1998).


4.伊藤毅志、松原仁, Reijer Grimbergen、4章「将棋の認知科学的研究」、コンピュータ将棋の進歩5 〜アマトップクラスに迫る〜、(共著)、共立出版 (2005).

5.羽生善治、伊藤毅志、松原仁、「先を読む頭脳」、新潮社 (2006).
 →文庫版も好評発売中!


U.学術雑誌論文(査読あり)

1.伊藤毅志, 大西昇, 杉江昇 : 作図過程を伴う幾何の問題解決認知モデルの提案, 電子情報通信学会論文誌, Vol.J75-D-U, No.10, pp.1702-1712, (1992).

2.Takeshi Ito, Noboru Ohnishi and Noboru Sugie : A Cognitive Model of Diagram Based Geometric Problem Solving, Systems and Computers in Japan, Vol.24, No.11, pp.84-97, (1993).

3.伊藤毅志, 大西昇, 杉江昇人間の作図過程を説明する問題解決スクリプトと作図の分類, 電子情報通信学会論文誌, Vol.J77-D-U, No.4, pp.811-822, (1994).

4.伊藤毅志, 大西昇, 杉江昇 : 作図すると何故解きやすくなるのか, 情報処理学会論文誌, Vol.35, No.7, pp.1501-1505, (1994).

5.Takeshi Ito, Noboru Ohnishi and Noboru Sugie :Problem-Solving SCRIPT and Classification of Drawings for Explaining Human Drawing Processes, Systems and Computers in Japan, Vol.26, No.5, pp.29-42, (1995)

6.伊藤毅志、松原仁、ライエル・グリンベルゲン: 将棋の認知科学的研究(1)−記憶実験からの考察、情報処理学会論文誌、Vol.43,No.10, pp.2998-3011,(2002).

7.Dongli Han, Takeshi Ito, and Teiji Furugori : Structural Analysis of Compound Words in Japanese Using Semantic Dependency Releations, Journal of Quantitative Linguistics, Vol.9,No.1, pp.1-17,(2002).

8.Teiji Furugori, Lin Rihua, Takeshi Ito and Dongli Han : Information Extraction and Summarization for Newspaper Articles on Sassho-Jiken, IEICE Trans. (2003).

9.韓東力、伊藤毅志、古郡廷治:要素韓の依存関係に基づく複合語の構造分析、電子情報通信学会論文誌、Vol.J86-D-U,No.5, pp.706-714, (2003).


10.伊藤毅志、松原仁、ライエル・グリンベルゲン: 将棋の認知科学的研究(2)−次の一手実験からの考察、情報処理学会論文誌、Vol.45,No.5,pp.1481-1492, (2004).

11.伊藤毅志 熟達者の直観的思考を組み込んだ将棋プログラム −HIT将棋(Human Intuitive Thought)プロジェクト、情報処理学会論文誌、Vol.46,No.6,pp.1527-1532, (2005).

12. Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara, and Reijer Grimbergen: Chunking in Shogi:New Findings, Advances in Computer Games, Lecture Notes in Computer Science 4250,pp.140-154 (2006).

13. Takeshi Ito: Selfish Search on Playing Shogi, Entertainment Computing ICEC 2007, Lecture Notes in Computer Science 4740, pp.421-426 (2007).

14. 伊藤毅志: コンピュータの思考とプロ棋士の思考−コンピュータ将棋の現状と展望−、情報処理学会論文誌、Vol.48,No.12, pp.4033-4040 (2007).

V.解説論文・報告

1.市川伸一、伊藤毅志:認知科学における心理実験、人工知能学会誌, Vol.17, No.1, pp.77-83, (2002).

2.伊藤毅志第17回世界コンピュータ将棋選手権報告、情報処理学会誌、Vol.48, No.7, pp.775-779, (2007).

3.伊藤毅志第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告、情報処理学会誌、Vol.49,No.6, pp.43-48 (2008).

4.伊藤毅志第18回世界コンピュータ将棋選手権報告(コンピュータ将棋は止まらない)情報処理学会誌、Vol.49, No.8, pp.93-99 (2008).

5.伊藤毅志合議アルゴリズム「文殊」〜単純多数決で勝率を上げる新技術(コンピュータ将棋の新しい波)、情報処理学会誌、Vol.50, No.9, pp.887-894(2009).

W.国際会議プロシーディングス

1.Takeshi Ito, Noboru Ohnishi, and Noboru Sugie : "An Experiment and A Model to Investigate How We Use Diagrams in Geometric Problem Solving", Proceedings of The 2nd Pacific Rim International conference on Artificial Intelligence, pp.1072-1078,(1992).

2.Haodong Wu, Takeshi Ito and Teiji Furugori : " A Preferential Approach for Disambiguating Prepositional Phrase Modifiers. ", In Proceedings of the Third Natural Language Processing Pacific Rim Symposium, pp.745-751,(1995)

3.Takeshi Ito : "Cognitive counseling on shogi using self-explanation feedback", ICCS/JCSS99, pp.665-668,(1999).

4.Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara and Reijer Grimbergen: "The Use of Memory and Causal Chunking in the Game of Shogi" , ICCS2001, pp.134-140, (2001).

5.Sawa Takakura, Takeshi Ito, Teiji Furugori, “TransAid: a writer’s aid system for translating Japanese into English”, WA2E3 , The Proceeding of IEEE SMC 2002 Vol.6, Oct. (2002).

6.Dongli Han, Takeshi Ito, Teiji Furugori. “A deterministic method for structural analysis of compound words in Japanese,” Proc. of the 16th Pacific Asia Conference on Language, Information and Computation (PACLIC16), pp.79-91, Jeju Island, Korea, Jan.31-Feb.2, (2002).

7.Dongli Han, Takeshi Ito, Teiji Furugori. “Rewriting Japanese compound nouns into expressions usable effectively in machine translation system,” Proc. of 2002 IEEE International Conference on System, Man and Cybernetics (IEEE SMC’02), WA2E4, Hammamet, Tunisia, Oct.6-9, (2002).

8.Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara and Reijer Grimbergen. “A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes - Some Results on Next Move Test Experiments - ”,ICGA 2005, ACG11(11th Advances in Computer Games Conference) , Sep. 3rd-9th,(2005).

9. Takeshi Ito: Selfish Search in Shogi, Computer Games Workshop 2007, pp.49-60 (2007).

10. Katsuyoshi Takahashi, Takeshi Ito, Masakazu Muramatsu, and Hitoshi Matsubara: Experiment on the game of go:perception and searching, International Symposium on Skill Science 2007 (2007).

11. Yohei Takizawa and Takeshi Ito: KIDS: Knowledge intuitive description system in 5×5 Shogi, International Symposium on Skill Science 2007 (2007).


X.口頭発表ほか

1.伊藤毅志、大西昇、杉江昇:視覚情報を利用した幾何の問題解決認知モデル、第4回人工知能学会全国大会予稿集、pp.149-152,(1990).

2.伊藤毅志、大西昇、杉江昇:図形情報を利用した幾何の問題解決認知モデル、日本認知科学会第7回大会、pp.78-79,(1990).

3.伊藤毅志、大西昇、杉江昇:作図過程を含んだ幾何の問題解決認知モデル(DIPS)、日本認知科学会第8回大会、pp.18-19,(1991).

4.伊藤毅志、大西昇、杉江昇:幾何の問題解決における作図解釈の過程、情報処理学会第4回全国大会、2,pp.357-358,(1991).

5.伊藤毅志、大西昇、杉江昇:作図行動が問題解決に与える影響について、日本認知科学会第9回大会、pp.72-73, (1992).

6.伊藤毅志、大西昇、杉江昇:問題解決で作図はどの様に生成されるのか〜作図の分類と問題解決スクリプト〜、電子情報通信学会春季大会、シンポジウム、1, pp.439-440, (1993).

7.皆川洋喜、伊藤毅志、大西昇、杉江昇:盲人用図表現システムのための基礎的研究、情報処理学会HI研究会、HI-50-9,pp.48-56,(1993).

8.伊藤毅志、大西昇、杉江昇:作図生成過程を説明する内部モデル〜幾何の問題解決に関する考察〜、日本認知科学会第10回大会、pp.156-157,(1993).

9.伊藤毅志:発散的問題解決における作図利用の効果について、情報処理学会第49回全国大会論文集、Vol.1, pp.37-38, (1994).

10.伊藤毅志、杉本新也:四人将棋におけるプレーヤーの協調過程に関する研究、情報処理学会人工知能研究会、AI-99, pp.33-40, (1995).

11.伊藤毅志、杉本新也、古郡廷治:四人将棋おける暗黙のコミュニケーションに関する研究、情報処理学会HI研究会、HI-58,pp.21-28, (1995).

12.柿沼秀和、伊藤毅志:作文推敲支援システムCAWS, 情報処理学会第51回全国大会講演論文集, Vol.1, pp.45-46,(1995).

13.廣恵太, 伊藤毅志 : コーパスから抽出した単語間類似度に基づく意味ネットワーク, 情報処理学会第51回全国大会講演論文集, Vol.3, pp.13-14,(1995).

14.伊藤毅志:自立的学習を支援する知的カウンセリングシステム、日本認知科学会第12回大会,pp.116-117 , (1995).

15.伊藤毅志、古郡廷治:学習における自己観察の効果に関する研究〜自立的学習を支援するCAIシステムの提案〜、情報処理学会コンピュータと教育研究会、pp.49-56, (1996).

16.伊藤毅志、前川篤志:ロジックパズルにおける人間の学習過程の分類 −学習における個人差はなぜ起こるのか?−、日本認知科学会第13回大会、pp.24-25, (1996).

17.伊藤毅志, 滝井聡, 古郡廷治 : 将棋の感想戦における共同学習過程の研究, 日本認知科学会第14回大会論文集, p.112-113, (1997).

18.前川篤志, 伊藤毅志, 古郡廷治 : 係り受け関係と相互情報量を用いた単語の意味獲得,情報処理学会第55回全国大会講演論文集(2)、pp.218-219, (1997).

19.伊藤毅志 : 将棋の感想戦における共同学習過程の研究, 日本認知科学会冬のシンポジウム, pp.32-38, (1997).

20.伊藤毅志 : 将棋の感想戦に見られる共同学習過程, 日本認知科学会第15回大会論文集, pp.80-81, (1998).

21.榎園裕崇, 伊藤毅志 : Webブラウザで動作するインターネット会議システムの構築, 情報処理学会ヒューマンインターフェース研究会, HI-76-10, pp.55-60, (1998).

22.Takeshi Ito and Teiji Furugori : How players learn at 'KANSO-SEN', Complex GamesLab Workshop, pp.28-32, (1998).

23.前川篤志、伊藤毅志、古郡廷治:係り受け関係と相互情報量を用いた単語の意味獲得、情報処理学会自然言語処理研究会、124-8.pp.55-62, (1998).

24.伊藤毅志 : 視覚思考支援による将棋問題解決過程への影響, 情報処理学会ゲーム情報学研究会,1-1, pp.1-5, (1999).

25.伊藤毅志 : 将棋における人間の認知過程, ゲームプログラミングワークショップ'99, pp.177-184, (1999).

26.伊藤毅志、福士敬広:作問作業を用いたグループ学習支援システム,日本認知科学会第17回大会論文集, pp.250-251, (2000).

27.伊藤毅志、松原仁:棋力の違いによる将棋対局者の認知過程,日本認知科学会第17回大会論文集, pp.174-175, (2000).

28.Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara, Reijer Grimbergen: A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes, 情報処理学会ゲーム情報処理研究会, 4-5, pp.29-35, (2000).

29.松原仁、伊藤毅志、Reijer Grimbergen:人間が将棋を指すプロセスに関する認知科学的研究,人工知能学会第14回大会, pp.115-116,(2000).

30.伊藤毅志:一局の将棋を説明するダイジェスト文生成システム,人工知能学会第14回大会,pp.545-546, (2000).

31.伊藤毅志、松原仁、Reijer Grimbergen:将棋の局面の記憶に関する認知科学的研究(1),情報処理学会第61回全国大会, 2, pp.35-36, (2000).

32.松原仁、伊藤毅志、Reijer Grimbergen:将棋の局面の記憶に関する認知科学的研究(2),情報処理学会第61回全国大会, 2, pp.37-38,(2000).

33.伊藤毅志、福士敬広:作問を用いて能動的学習観を育てる学習支援システム, JSiSE2001 教育システム情報学会,(2001).

34.伊藤毅志,松原仁,ライエル・グリンベルゲン:空間的チャンクから因果的チャンクへ,Game Progaming Workshop 2001, pp.132-139, (2001).

35.Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara and Reijer Grimbergen: The Use of Memory and Causal Chunking in the Game of Shogi , ICCS2001, pp.134-140, (2001).

36.伊藤毅志,松原仁,ライエル・グリンベルゲン:棋力の違いによる将棋プレーヤーの認知過程の比較, 日本認知科学会第18回大会論文集,pp.154-155, (2001).

37.伊藤毅志:将棋の感想戦に見られる探索の変化過程〜negative search から positive search へ〜, 情報処理学会ゲーム情報学研究会,5-7,pp.47-54, (2001).

38.Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara, Reijer Grimbergen: On the Relation Between the Ability to Calculate Moves and Playing Strength in Shogi, 情報処理学会ゲーム情報学研究会8-6,pp.37-44, (2002).

39.伊藤毅志、松原仁、ライエル・グリンベルゲン:将棋プレーヤーの棋力の違いによる読みの広さと深さ,情報処理学会ゲーム情報学研究会 7-6,pp.41-47, (2002).

40.伊藤毅志:相手モデルの有無によるプレーの違い, ゲーム・プログラミングワークショップ2002, pp.44-50, (2002).

41. 伊藤毅志:相手モデルが将棋の思考過程に与える影響,エンターテイメントコンピューティング2003,pp.36-40, (2003).

42. 伊藤毅志、松原仁:相手モデルが将棋対局中の思考に与える影響、日本認知科学会第20回大会発表論文集、pp.112-113, (2003).

43. 伊藤毅志、松原仁:将棋トッププロ棋士の認知過程の比較、ゲーム・プログラミングワークショップ2003,pp.33-38,(2003).

44. 伊藤毅志:人間の直観的思考を組み込んだ将棋プログラムの試み、ゲーム・プログラミングワークショップ2003,pp.106-109,(2003).

45. 伊藤毅志:将棋初心者のための学習支援に関する認知的考察、ゲーム・プログラミングワークショップ2003,pp.110-113,(2003).

46. 伊藤毅志:人間の直観的思考を組み込んだ将棋プログラム(HIT将棋)の試み(1)〜序盤の思考モデル〜、コンピュータ将棋協会誌、PP.47-50,(2004).

47. 伊藤毅志、松原仁:将棋熟達者の発話にみる思考と認知、情報処理学会ゲーム情報学研究会、12-2, pp.9-15, (2004).

48. 伊藤毅志、松原仁:羽生善治氏にみる超熟達者の思考と学習、日本認知科学会第21回大会、(2004).

49. 伊藤毅志:熟達者の直観的思考を将棋プログラムに組み込む試み、ゲーム・プログラミングワークショップ2004,pp.54-59,(2004).

50. 伊藤毅志:コンピュータの思考とプロ棋士の思考の比較 〜今のコンピュータ将棋には何が出来、何が出来ないのか?〜、コンピュータ将棋協会誌、pp.42-43,(2005).

51. Takeshi Ito:Automatic Evaluation on Difficulty of Logic-Puzzle Using Heuristics, IPSJ-SIG-GI Technical Report, Gi-14-5,pp.33-39, (2005).

52.
伊藤毅志:コンピュータの思考とプロ棋士の思考〜コンピュータ将棋の現状と展望〜、ゲーム・プログラミングワークショップ2005, (2005).

53. 伊藤毅志:ヒューリスティックスを用いたイラストロジックの難易度評価、ゲーム・プログラミングワークショップ2005、(2005).

54. 伊藤毅志、斉藤大、高橋克吉、村松正和、松原仁:囲碁と将棋の思考過程の違い〜視線データと発話データの比較から〜、情報処理学会ゲーム情報学研究会、15-3,pp.17-24 (2006).

55. 蛭田雄一、伊藤毅志:人間の思考を模倣した利己的先読み〜将棋の駒の取り合い問題に関する考察〜、情報処理学会ゲーム情報学研究会、16-3,pp.17-20,(2006).

56.蛭田雄一、伊藤毅志:人間の思考を模倣した利己的先読み〜将棋の駒の取り合い問題に関する考察〜、日本認知科学会第23回大会、(2006).

57.高橋克吉、斉藤大、伊藤毅志、村松正和、松原仁:視線と発話の比較に基づく囲碁と将棋の局面認知過程の違い、日本認知科学会第23回大会、(2006).

58.伊藤毅志、滝沢洋平:知識を直観的に記述できる5五将棋システム、情報処理学会ゲーム情報学研究会、17-3, pp.17-23, (2007).

59.伊藤毅志、新沢剛:モンテカルロ法を用いた5五将棋システム、情報処理学会ゲーム情報学研究会、18-1, pp.1-6, (2007).

60. 高橋克吉、伊藤毅志、村松正和、松原仁:囲碁熟達プレーヤーの詰碁解答に基づく思考過程の考察、情報処理学会ゲーム情報学研究会、18-5, pp.31-38 (2007).

61.伊藤毅志:棋譜には現われない暗黙の棋譜、ゲームプログラミングワークショップ2007、(2007).

62. 滝沢洋平、伊藤毅志:知識を直観的に記述できる5五将棋システム、ゲームプログラミングワークショップ2007、(2007).

63.水上明、伊藤毅志:視線を用いた新しいエンターテインメント、情報処理学会エンターテインメントコンピューティング研究会、9-4, pp.23-28, (2008).

64. 伊藤毅志、村松正和:第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告(2007年12月)、情報処理学会ゲーム情報学研究会、19-1, pp.1-8, (2008).

65. 伊藤毅志:第1回UEC杯5五将棋大会報告(2007年11月)、情報処理学会ゲーム情報学研究会、19-2, pp.9-16, (2008).

66. 水上明、伊藤毅志:視線入力を用いた新しいエンターテインメント、第2回エンターテイメントと認知科学シンポジウム、pp.16-17 (2008).

67. 佐藤裕紀、伊藤毅志:大貧民におけるプレースタイルの相性に関する研究、第2回エンターテイメントと認知科学シンポジウム、pp.18-19 (2008).

68. 佐藤裕紀、伊藤毅志:大貧民におけるプレースタイルの相性に関する研究、情報処理学会ゲーム情報学研究会、20, pp.37-43 (2008).

69. 伊藤毅志、佐藤慎太郎:モンテカルロ木探索における確定勝利優先アルゴリズム、ゲームプログラミングワークショップ2008、pp.140-143 (2008).

70. 滝沢洋平、伊藤毅志:対話形式で知識を抽出する5五将棋システムI-KIDS、ゲームプログラミングワークショップ2008、pp.160-166 (2008).

71. 伊藤毅志:第2回UEC杯5五将棋大会報告、情報処理学会ゲーム情報学研究会、21,pp.1-8 (2009).

72. 小幡拓弥、塙雅織、伊藤毅志:思考ゲームによる合議アルゴリズム〜単純多数決の有効性について〜、22, pp.1-5 (2009).

73. 村松正和、伊藤毅志:第二回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告、情報処理学会ゲーム情報学研究会、21, pp.9-16 (2009).

74. 小幡拓弥、伊藤毅志:αβ探索における探索順序の自動学習、情報処理学会ゲーム情報学研究会、21, pp.49-54 (2009).

75. 小幡 拓弥 杉山 卓弥 保木 邦仁 伊藤 毅志. 将棋における合議アルゴリズム:既存プログラムを組み合わせて強いプレイヤを作れるか?、ゲームプログラミングワークショップ2009,pp.51-58 (2009).

76. 杉山 卓弥 小幡 拓弥 斎藤 博昭 保木 邦仁 伊藤 毅志. 将棋における合議アルゴリズム -評価値を用いる効果について-、ゲームプログラミングワークショップ2009,pp.59-65 (2009).


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