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(2021.01.22更新)

'''機ッ書(訳書)'''
+ 伊藤毅志、“第3章 AIでゲームは強くなるのか”、「僕らのAI論」、森川幸人編著、サイエンス・アイ新書(2019).
+ 伊藤毅志、“第4章 将棋の認知科学的研究”、「次の一手はどう決まるか−棋士の直観と脳科学」、中谷裕教他(共著)、勁草書房 (2018). 
+ 伊藤毅志(編著)、“第一部 ゲーム情報学概論”、「ゲーム情報学概論−ゲームが切り拓く人工知能−」、伊藤毅志他(共著)、コロナ社 (2018). 
+ 伊藤毅志,[「落語の入り口」雲田はるこ他(共著),フィルムアート社(2017).|https://www.amazon.co.jp/%E8%90%BD%E8%AA%9E%E3%81%AE%E5%85%A5%E3%82%8A%E5%8F%A3-%E6%83%B3%E5%83%8F%E3%81%A8%E5%89%B5%E9%80%A0%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3-Next-Creator-Book-%E9%9B%B2%E7%94%B0%E3%81%AF%E3%82%8B%E3%81%93/dp/4845916428/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1500432932&sr=1-1&keywords=%E8%90%BD%E8%AA%9E%E3%81%AE%E5%85%A5%E3%82%8A%E5%8F%A3]
+ 伊藤毅志,[“ゲームAIの原動力としてのSFとその発展”,「人工知能の見る夢は」新井素子ほか(共著),人工知能学会編,文春文庫 (2017).|https://www.amazon.co.jp/%E4%BA%BA%E5%B7%A5%E7%9F%A5%E8%83%BD%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%82%8B%E5%A4%A2%E3%81%AF-AI%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E9%9B%86-%E6%96%87%E6%98%A5%E6%96%87%E5%BA%AB-%E6%96%B0%E4%BA%95-%E7%B4%A0%E5%AD%90/dp/4167908506/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1500432876&sr=1-1&keywords=%E4%BA%BA%E5%B7%A5%E7%9F%A5%E8%83%BD%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%82%8B%E5%A4%A2%E3%81%AF]
+ 伊藤毅志、松原仁、第1部2章 "突き抜ける人の思考−羽生善治氏の将棋観"、「一人称視点のすすめ:知能研究の新しい潮流」諏訪正樹ほか(共著)、近代科学社 (2015).
+ 羽生善治、伊藤毅志、松原仁、「先を読む頭脳」、新潮社 (2006).→文庫版も好評発売中!
+ 伊藤毅志、松原仁, Reijer Grimbergen、4章 ”将棋の認知科学的研究"、「コンピュータ将棋の進歩5 〜アマトップクラスに迫る〜」松原仁(共著)、共立出版 (2005).
+ 伊藤毅志、10章 "アナロジーのコンピュータモデル"、「アナロジーの力」(共訳)、新曜社 (1998).
+ 伊藤毅志、第3部 ”認知カウンセリングと基礎研究、そして将来への展望"、「認知カウンセリングから見た学習方法の相談と指導」市川伸一ほか(共著)、ブレーン出版、(1998).
+ 伊藤毅志、安西祐一郎、第5章 ”問題解決の過程”、「認知心理学4〜思考〜」市川伸一ほか(共著)、東京大学出版 (1996).

'''供コ惱兒┿鈩席'''
+ 馬場匠、伊藤毅志:少ない棋譜からの将棋プレイヤ棋力推定手法の提案、情報処理学会論文誌、Vol.61, No.6, pp.1190-1199 (2020).
+ 森健太郎、伊藤毅志:条件の変更にロバストなデジタルカーリングの改良、情報処理学会論文誌、Vol.60, No.11, pp.2085-2092 (2019).
+ Takeshi Ito: Game Learning Support System based on Future Position, ICGA Journal, vol.40, no.4, pp.450-459 (2018).
+ Takafumi Nakamichi, Takeshi Ito: Adjusting the Evaluation Function for Weakening the Competency Level of a Computer Shogi Program, ICGA Journal, vol.40, no.1, pp.15-31 (2018).
+ 龐遠豊,伊藤毅志,囲碁学習支援のための用語判定システムの提案,情報処理学会論文誌,59(4),pp.1286-1294 (2018). 
+ 杵渕哲彦、伊藤毅志,流れを考慮した将棋における人間の指し手との一致率向上手法,情報処理学会論文誌,58(9), pp.1549-1554 (2017).
+ 仲道隆史,伊藤毅志,プレイヤの技能に動的に合わせるシステムの提案と評価,情報処理学会論文誌,57(11), pp.2426-2435 (2016).
+ Takeshi Ito and Daisuke Takano,Changes in cognitive processes and brain activity while becoming proficient at Minishogi, ICGA Journal, Vol.38, No.4, pp.209-223, (2015).
+ 江藤和子,椎野雅代,宮原舞子,伊藤毅志,精神看護学における映像教材の有効性の検討―ビデオ教材作成過程と評価―,日本精神科介護学術集会専門機て本精神科看護学術集会誌,58(2), pp.244-248 (2015).
+ Kunihito Hoki, Seiya Ohmori and Takeshi Ito, Analysis of Performance of Consultation Methods in Computer Chess, Journal of Information Science and Engineering, 30(3), pp.701-712 (2014).
+ Kunihito Hoki, Tomoyuki Kaneko, Daisaku Yokoyama, Takuya Obata, Hiroshi Yamashita, Yoshimasa Tsuruoka, and Takeshi Ito,Distributed-Shogi-System Akara 2010 and its Demonstration, The International Association for Computer and Information Science (ACIS), International Journal of Computer & Information Science, 14(2), pp.55-63, December (2013).
+ Kunihito Hoki, Tomoyuki Kaneko, Akihiro Kishimoto and Takeshi Ito, Paralell Dovetailing and Its Application to Depth-First Proof-Number Search, ICGA Journal, Vol.36, No.1, pp.22-36 (2013).
+ Keiji Tanaka, Xiaohong Wan, Daisuke Takano, Takeshi Asamizuya, Chisato Suzuki, Kenichi Ueno, Kang Cheng and Takeshi Ito, Developing Intuition, Neural Correlates of Cognitive-Skill Learning in Caudate Nucleus, The Journal of Neuroscience, 32(48), pp.17492-17501 (2012).
+ 高橋克吉,伊藤毅志,村松正和,松原仁, 次の一手問題を用いた囲碁プレイヤの局面認識についての分析,情報処理学会論文誌,Vol.52, No.12, pp.3796-3805 (2011). 
+ 伊藤毅志、小幡拓弥、杉山卓弥、保木邦仁:将棋における合議アルゴリズム−多数決による手の選択、情報処理学会論文誌、Vol.52, No.11, pp.3030-3037 (2011).
+ 池畑望、伊藤毅志:Ms.Pac-Manにおけるモンテカルロ木探索、情報処理学会論文誌、Vol.52, No.12, pp.3817-3827 (2011).
+ 高橋克吉、伊藤毅志、村松正和、松原仁:次の一手問題を用いた囲碁プレイヤの局面認識についての分析、情報処理学会論文誌、Vol.52,No.12,pp.3796-3806 (2011).
+ 杉山卓弥、小幡拓弥、斉藤博昭、保木邦仁、伊藤毅志:将棋における合議アルゴリズム−局面評価値に基づいた指し手の選択−、情報処理学会論文誌、Vol.51, No.11, pp.2048-2054 (2010).
+ 伊藤毅志: コンピュータの思考とプロ棋士の思考−コンピュータ将棋の現状と展望−、情報処理学会論文誌、Vol.48,No.12, pp.4033-4040 (2007).
+ 伊藤毅志: 熟達者の直観的思考を組み込んだ将棋プログラム −HIT将棋(Human Intuitive Thought)プロジェクト、情報処理学会論文誌、Vol.46,No.6,pp.1527-1532, (2005).
+ 伊藤毅志、松原仁、ライエル・グリンベルゲン: 将棋の認知科学的研究(2)−次の一手実験からの考察、情報処理学会論文誌、Vol.45,No.5,pp.1481-1492, (2004).
+ 韓東力,伊藤毅志,古郡廷治,要素間の依存関係に基づく複合語の構造分析,電子情報通信学会論文誌,Vol.J86-D-,No.5, pp.706-714, (2003).
+ Teiji Furugori, Lin Rihua, Takeshi Ito and Dongli Han,Information Extraction and Summarization for Newspaper Articles on Sassho-Jiken, IEICE Transaction on Information and systems, pp.1728-1735 (2003).
+ Dongli Han, Takeshi Ito, and Teiji Furugori,Structural Analysis of Compound Words in Japanese Using Semantic Dependency Releations, Journal of Quantitative Linguistics, Vol.9,No.1, pp.1-17 (2002).
+ 伊藤毅志、松原仁、ライエル・グリンベルゲン: 将棋の認知科学的研究(1)−記憶実験からの考察、情報処理学会論文誌、Vol.43,No.10, pp.2998-3011,(2002).

'''掘ゲ鮴癲κ鷙陲覆'''
+大橋拓文、伊藤毅志:“Master”の衝撃、人工知能学会誌、32(2),pp.160-163 (2017).
+伊藤毅志ほか:【小特集】コンピュータ囲碁の新展開、人工知能学会誌、31(5),pp.718-736 (2016).
+伊藤毅志,コンピュータ将棋と不正疑惑,情報処理学会誌,57(12),pp.1184-1185 (2016).
+伊藤毅志,松原仁,Alpha Goの技術と対戦,人工知能学会誌,Vol.31, No.3, pp.441-443 (2016).
+伊藤毅志,村松正和,ディープラーニングを用いたコンピュータ囲碁〜Alpha Goの技術と展望〜,情報処理学会誌,57(4), pp.335-337 (2016).
+伊藤毅志,UEC杯コンピュータ囲碁大会と電聖戦2015(小特集コンピュータ囲碁の最前線),人工知能学会誌,Vol.30,No.5, pp.671-677 (2015).
+伊藤毅志、松原仁:「羽生善治氏の研究」、人工知能学会誌、Vol.54, No.9, pp.702-712 (2013).
+伊藤毅志:「人間を超える思考ゲームAI−コンピュータ将棋の挑戦と展望−」、電気学会誌、Vol.134, No.5, pp.293-296 (2014).
+小林覚、伊藤毅志:「解説者が見た電聖戦」、人工知能学会誌、Vol.29, No.4, pp.324-325 (2014).
+依田紀基、伊藤毅志:「電聖戦でコンピュータと対戦して」、人工知能学会誌、 Vol.29, No.4, pp.322-323 (2014).
+伊藤毅志、村松正和:特集「UEC杯コンピュータ囲碁大会と電聖戦2014」【エディトリアル】、人工知能学会誌、Vol.29, No.4, pp.311-315 (2014).
+伊藤毅志編著:特集「コンピュータ囲碁の最前線−UEC杯と電聖戦2013速報−」、人工知能学会誌、Vol.28, No.5, pp.754-784 (2013).
+伊藤毅志編著:特集「プロ棋士に勝ち越したコンピュータ将棋」、情報処理学会誌、Vol.54, No.9, pp.904-936 (2013).
+伊藤毅志:特集「コンピュータ囲碁」コンピュータ囲碁研究の歩み、人工知能学会誌、Vol.27, No.5, pp.497-500 (2012).
+伊藤毅志、松原仁:特集「コンピュータ囲碁」にあたって、人工知能学会誌、Vol.27, No.5, pp.486 (2012).
+伊藤毅志:コラム“I”見聞録「第21回世界コンピュータ将棋選手権報告」、情報処理学会誌、Vol.52,No.10,(2011).
+伊藤毅志:あから2010勝利への道:1. 対戦までの準備と当日の模様、Vol.52, No.2, pp.154-161 (2010).
+伊藤毅志:レクチャーシリーズ「コンピュータ将棋の技術」(第3回)コンピュータ将棋における合議アルゴリズム、人工知能学会誌、Vol.26 No.6, (2011).
+伊藤毅志:コンピュータ将棋の不遜な挑戦:0.編集にあたって−「不遜な挑戦」を「意義ある心地良い決戦」に−、Vol.51, No.8, pp.986-987 (2010).
+伊藤毅志:合議アルゴリズム「文殊」〜単純多数決で勝率を上げる新技術(コンピュータ将棋の新しい波)、情報処理学会誌、Vol.50, No.9, pp.887-894(2009).
+伊藤毅志:第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告、情報処理学会誌、Vol.49,No.6, pp.43-48 (2008).
+伊藤毅志:第18回世界コンピュータ将棋選手権報告(コンピュータ将棋は止まらない)情報処理学会誌、Vol.49, No.8, pp.93-99 (2008).
+伊藤毅志:第17回世界コンピュータ将棋選手権報告、情報処理学会誌、Vol.48, No.7, pp.775-779, (2007).


'''検ジ頭発表など'''

+杵渕哲彦、伊藤毅志:手の流れを考慮した将棋AIの試作と評価,GI-33-12, (2015).
+伊藤毅志:5五将棋大会の動向(2013年〜2014年)、情報処理学会ゲーム情報学研究会,GI-33-1, (2015).
+伊藤毅志、桝井文人、宮越勝美、河村隆、山本雅人、竹川佳成、柳等、松原仁:カーリングを科学するプロジェクト、信学技法、CNR2015-2,pp.5-10 (2015).
+北清勇磨、岡田雷太、伊藤毅志:デジタルカーリングサーバーの提案と紹介、情報処理学会ゲーム情報学研究会報告,GI-31(2),pp.1-5(2014).
+伊藤毅志、河口恭平:アドバンスド将棋におけるコンピュータと人間の協調問題解決,3B4-OS-10b-1,(2014).
+仲道隆史、伊藤毅志:人を楽しませる接待将棋システム、2014年度人工知能学会全国大会,1E5-OS-23b-5in,(2014).
+杵渕哲彦、伊藤毅志:人間らしさを感じさせる将棋におけるミスの認知モデル、2014年度人工知能学会全国大会,1E3-5,(2014).
+浅田麻菜、伊藤毅志:メタ相手モデルが生体情報に与える影響について、2014年度人工知能学会全国大会,1E4-OS-23a-4(2014).
+伊藤毅志、杵渕哲彦、藤井叙人:ゲームにおけるヒューマンエラー、ゲームプログラミングワークショップ2014,7-2 (2014).
+仲道隆史、伊藤毅志:将棋AIにおける棋力の調整が不自然さを与える影響、ゲームプログラミングワークショップ2014, P-16 (2014).
+仲道隆史、伊藤毅志:機械学習を用いた棋力の調整方法の提案と認知科学的評価、GI-30(7),pp.1-7 (2013).
+伊藤毅志:5五将棋大会2012年の動向、情報処理学会ゲーム情報学研究会, GI-30(2), pp.1-6 (2013).
+長岡俊男、伊藤毅志:Kinectを用いたジャグリングの技判定システムの構築とその改良、エンタテインメントコンピューティング2013,(2013).
+北清勇磨、伊藤毅志:カーリングの戦略を支援するシステムの提案と構築、ゲームプログラミングワークショップ2013論文集,pp.154-161 (2013).
+伊藤毅志:コンピュータ囲碁を用いて9路盤囲碁の研究をするプロ棋士の思考過程、ゲームプログラミングワークショップ2013論文集,pp.94-97 (2013).
+伊藤毅志、高橋克吉、猪爪歩、加藤英樹、村松正和、松原仁:人間とコンピュータの思考の違い〜囲碁の次の一手問題による考察〜、ゲームプログラミングワークショップ2012,(2012).
+澤宣成,伊藤毅志:将棋における棋風を形成する要素に関する統計的分析、情報処理学会ゲーム情報学研究会、26-3 (2011).
+伊藤毅志:三人寄れば文殊の知恵は本当か?〜人間の合議実験からの考察〜、情報処理学会ゲーム情報学研究会、26-4 (2011).
+大森誠也,保木邦仁,伊藤毅志:チェスプログラムを用いた合議アルゴリズムの効果の検証、情報処理学会ゲーム情報学研究会、26-5 (2011).
+伊藤毅志:5五将棋大会2010報告、情報処理学会ゲーム情報学研究会、26-6 (2011).
+浅田麻菜,伊藤毅志:駒の効き情報の視覚化が初心者の思考過程に与える影響について、情報処理学会ゲーム情報学研究会、26-7 (2011).
+睫鄲臺紂に小紅,田中啓治,伊藤毅志:5五将棋の学習における認知過程の変化、情報処理学会ゲーム情報学研究会、26-8 (2011).
+杉山 卓弥 小幡 拓弥 斎藤 博昭 保木 邦仁 伊藤 毅志. 将棋における合議アルゴリズム -評価値を用いる効果について-、ゲームプログラミングワークショップ2009,pp.59-65 (2009).
+生井智司、伊藤毅志:将棋における棋風を感じさせるAIの試作、情報処理学会ゲーム情報学研究会、24,No.3 (2010).
+村松正和、伊藤毅志:第3回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告、情報処理学会ゲーム情報学研究会、23, No.3(2010).
+池畑望、伊藤毅志:Ms. Pac-Manにおけるモンテカルロ木探索、ゲームプログラミングワークショップ2010、1-1 (2010).
+小幡拓弥、保木邦仁、伊藤毅志:乱数合議の有効性に関する一考察、ゲームプログラミングワークショップ2010、1-2 (2010).
+伊藤毅志:第2回UEC杯5五将棋大会報告、情報処理学会ゲーム情報学研究会、21,pp.1-8 (2009).
+小幡拓弥、塙雅織、伊藤毅志:思考ゲームによる合議アルゴリズム〜単純多数決の有効性について〜、22, pp.1-5 (2009).
+村松正和、伊藤毅志:第二回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告、情報処理学会ゲーム情報学研究会、21, pp.9-16 (2009).
+小幡拓弥、伊藤毅志:αβ探索における探索順序の自動学習、情報処理学会ゲーム情報学研究会、21, pp.49-54 (2009).
+小幡 拓弥 杉山 卓弥 保木 邦仁 伊藤 毅志. 将棋における合議アルゴリズム:既存プログラムを組み合わせて強いプレイヤを作れるか?、ゲームプログラミングワークショップ2009,pp.51-58 (2009).
+水上明、伊藤毅志:視線を用いた新しいエンターテインメント、情報処理学会エンターテインメントコンピューティング研究会、9-4, pp.23-28, (2008).
+伊藤毅志、村松正和:第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告(2007年12月)、情報処理学会ゲーム情報学研究会、19-1, pp.1-8, (2008).
+伊藤毅志:第1回UEC杯5五将棋大会報告(2007年11月)、情報処理学会ゲーム情報学研究会、19-2, pp.9-16, (2008).
+水上明、伊藤毅志:視線入力を用いた新しいエンターテインメント、第2回エンターテイメントと認知科学シンポジウム、pp.16-17 (2008).
+佐藤裕紀、伊藤毅志:大貧民におけるプレースタイルの相性に関する研究、第2回エンターテイメントと認知科学シンポジウム、pp.18-19 (2008).
+佐藤裕紀、伊藤毅志:大貧民におけるプレースタイルの相性に関する研究、情報処理学会ゲーム情報学研究会、20, pp.37-43 (2008).
+伊藤毅志、佐藤慎太郎:モンテカルロ木探索における確定勝利優先アルゴリズム、ゲームプログラミングワークショップ2008、pp.140-143 (2008).
+滝沢洋平、伊藤毅志:対話形式で知識を抽出する5五将棋システムI-KIDS、ゲームプログラミングワークショップ2008、pp.160-166 (2008).
+伊藤毅志、滝沢洋平:知識を直観的に記述できる5五将棋システム、情報処理学会ゲーム情報学研究会、17-3, pp.17-23, (2007).
+伊藤毅志:棋譜には現われない暗黙の棋譜、ゲームプログラミングワークショップ2007、(2007).
+伊藤毅志:ヒューリスティックスを用いたイラストロジックの難易度評価、ゲーム・プログラミングワークショップ2005、(2006).
+伊藤毅志、斉藤大、高橋克吉、村松正和、松原仁:囲碁と将棋の思考過程の違い〜視線データと発話データの比較から〜、情報処理学会ゲーム情報学研究会、15-3,pp.17-24 (2006).
+蛭田雄一、伊藤毅志:人間の思考を模倣した利己的先読み〜将棋の駒の取り合い問題に関する考察〜、情報処理学会ゲーム情報学研究会、16-3,pp.17-20,(2006).
+伊藤毅志:コンピュータの思考とプロ棋士の思考の比較 〜今のコンピュータ将棋には何が出来、何が出来ないのか?〜、コンピュータ将棋協会誌、pp.42-43,(2005).
+Takeshi Ito:Automatic Evaluation on Difficulty of Logic-Puzzle Using Heuristics, IPSJ-SIG-GI Technical Report, Gi-14-5,pp.33-39, (2005).
+伊藤毅志、松原仁:将棋熟達者の発話にみる思考と認知、情報処理学会ゲーム情報学研究会、12-2, pp.9-15, (2004).
+伊藤毅志、松原仁:羽生善治氏にみる超熟達者の思考と学習、日本認知科学会第21回大会、(2004). 
+伊藤毅志、松原仁:相手モデルが将棋対局中の思考に与える影響、日本認知科学会第20回大会発表論文集、pp.112-113, (2003).
+伊藤毅志:人間の直観的思考を組み込んだ将棋プログラムの試み、ゲーム・プログラミングワークショップ2003,pp.106-109,(2003).
+伊藤毅志:将棋初心者のための学習支援に関する認知的考察、ゲーム・プログラミングワークショップ2003,pp.110-113,(2003).
+伊藤毅志、福士敬広:作問を用いて能動的学習観を育てる学習支援システム, JSiSE2001 教育システム情報学会,(2001).
+伊藤毅志,松原仁,ライエル・グリンベルゲン:空間的チャンクから因果的チャンクへ,Game Progaming Workshop 2001, pp.132-139, (2001).
+伊藤毅志:将棋の感想戦に見られる探索の変化過程〜negative search から positive search へ〜, 情報処理学会ゲーム情報学研究会,5-7,pp.47-54, (2001). 
+伊藤毅志、福士敬広:作問作業を用いたグループ学習支援システム,日本認知科学会第17回大会論文集, pp.250-251, (2000).
+Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara, Reijer Grimbergen: A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes, 情報処理学会ゲーム情報処理研究会, 4-5, pp.29-35, (2000). 



'''后ス餾櫺餤張廛蹈掘璽妊ングス'''

+ Takeshi Ito and Yuuma Kitasei, Proposal and Implementation of “Digital Curling”, 2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG2015), pp.469-473 (2015).
+ Takafumi Nakamichi and Takeshi Ito, Implementation and qualitative analysis of an adaptive computer Shogi program by producing seesaw game, Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence, TAAI2015, pp. 453-460, (November 22, 2015).
+ Tetsuhiko Kinebuchi and Takeshi Ito, Shogi Program that Selects Natural Moves by Considering the Flow of Preceding Moves, 3rd International Conference on Applied Computing & Information Technology, pp.79-84 (July 12, 2015). 
+ Takafumi Nakamichi and Takeshi Ito, Cognitive Science Evaluation of Proposed Method for using Machine Learning to Regulate the Competency Level of a shogi Computer Program, Computer Games and Intelligence Workshop, Kyoseikan Hiyoshi Keio-University, 15 Aug (2013). 
+ Kunihito Hoki, Tomoyuki Kaneko, Daisaku Yokoyama, Takuya Obata, Hiroshi Yamashita, Yoshimasa Tsuruoka, and Takeshi Ito,A System-Design Outline of the Distributed-Shogi-System Akara 2010, 14th IEEE/ACIS International Conference on Software Engineering, Artificial Intelligence, Networking and Parallel/Distributed Computing (SNPD 2013), Special Session #3: Foundations of Advanced Software, pp. 466-471, Honolulu, Hawaii, USA, 2 July (2013). 
+ Seiya Omori, Kunihito Hoki and Takeshi Ito, Performance Analysis of Consultation Methods in Computer Chess, The 2012 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence,pp.171-175 (2012). 
+ Takeshi Ito, Daisuke Takano, Xiaohang Wan and Keiji Tanaka, Changes of cognitive process in learning on Mini-Shogi, 34th Annual Meeting of the Cognitive Science Society, pp.1739-1744 (2012). 
+ Xiaohong Wan, Daisuke Takano, Takeshi Asamizuya, Chisato Suzuki, Kenichi Ueno, Kang Cheng, Takeshi Ito and Keiji Tanaka, Recruitment of the caudate nucleus in cognitive intuition developed through extensive training, 931.23/XX7, Society for Neuroscience Annual meeting (2011). 
+ Takeshi Ito, KIDS: Knowledge Intuitive Description System for Mini-Shogi, 2011 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence, pp.249-253 (2011). 
+ Nozomu Ikehata and Takeshi Ito, Monte-Carlo Tree Search in Ms. Pac-Man, IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, pp.39-46 (2011). 
+ Takuya Sugiyama, Takuya Obata, Kunihito Hoki, and Takeshi Ito, Optimistic Selection Rule better than Majority Voting System, Computer and Games 2010, pp.166-175 (2010).
+ Takuya Obata, Takuya Sugiyama, Kunihito Hoki and Takeshi Ito, Consultation Algorithm for Computer Shogi: Move Decisions by Majority, Computer and Games 2010,pp.156-165 (2010). 
+ Satoshi Namai and Takeshi Ito,  An trial AI system with its suggestion of Kifuu (playing style) in Shogi, 2010 International Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence, pp.433-439 (2010). 
+ Yohei Takizawa and Takeshi Ito, KIDS: Knowledge intuitive description system in 5×5 Shogi, International Symposium on Skill Science 2007 (2007).
+ Katsuyoshi Takahashi, Takeshi Ito, Masakazu Muramatsu, and Hitoshi Matsubara, Experiments on Go Players’ Perception, International Symposium on Skill Science 2007 (2007). 
+ Takeshi Ito, Selfish Search on Playing Shogi, Entertainment Computing ICEC 2007, Lecture Notes in Computer Science 4740, pp.421-426 (2007). 
+ Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara, and Reijer Grimbergen, Chunking in Shogi: New Findings, Advances in Computer Games, Lecture Notes in Computer Science 4250,pp.140-154 (2006). 
+ Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara and Reijer Grimbergen, A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes - Some Results on Next Move Test Experiments - , ICGA 2005, ACG11(11th Advances in Computer Games Conference) , Sep. 3rd-9th,pp.140-154 (2005).
+ Dongli Han, Takeshi Ito, Teiji Furugori, Rewriting Japanese compound nouns into expressions usable effectively in machine translation system, Proc. of 2002 IEEE International Conference on System, Man and Cybernetics, WA2E4, Hammamet, Tunisia, Oct.6-9 (2002).
+ Dongli Han, Takeshi Ito, Teiji Furugori, A deterministic method for structural analysis of compound words in Japanese, Proc. of the 16th Pacific Asia Conference on Language, Information and Computation (PACLIC16), pp.79-91, Jeju Island, Korea, Jan.31-Feb.2, (2002).
+ Sawa Takakura, Takeshi Ito, Teiji Furugori, TransAid: a writer’s aid system for translating Japanese into English, The Proceeding of IEEE SMC 2002, Vol.6, Oct. (2002).
+ Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara and Reijer Grimbergen, The Use of Memory and Causal Chunking in the Game of Shogi , ICCS2001, pp.134-140, (2001).
+ Haodong Wu, Takeshi Ito and Teiji Furugori, A Preferential Approach for Disambiguating Prepositional Phrase Modifiers, In Proceedings of the Third Natural Language Processing Pacific Rim Symposium, pp.745-751 (1995).
+ Takeshi Ito, Noboru Ohnishi, and Noboru Sugie, An Experiment and A Model to Investigate How We Use Diagrams in Geometric Problem Solving, Proceedings of The 2nd Pacific Rim International Conference on Artificial Intelligence, pp.1072-1078 (1992). 




+Takeshi Ito : "Cognitive counseling on shogi using self-explanation feedback", ICCS/JCSS99, pp.665-668,(1999).
+Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara and Reijer Grimbergen: "The Use of Memory and Causal Chunking in the Game of Shogi" , ICCS2001, pp.134-140, (2001).
+Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara and Reijer Grimbergen. “A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes - Some Results on Next Move Test Experiments - ”,ICGA 2005, ACG11(11th Advances in Computer Games Conference) , Sep. 3rd-9th,(2005).
+Takeshi Ito: Selfish Search in Shogi, Computer Games Workshop 2007, pp.49-60 (2007).
+Katsuyoshi Takahashi, Takeshi Ito, Masakazu Muramatsu, and Hitoshi Matsubara: Experiment on the game of go:perception and searching, International Symposium on Skill Science 2007 (2007).
+Yohei Takizawa and Takeshi Ito: KIDS: Knowledge intuitive description system in 5×5 Shogi, International Symposium on Skill Science 2007 (2007).
+Takeshi Ito: KIDS (Knowledge Intuitive Description System) for experts’ knowledge extraction, The 7th International Conference on Cognitive Science (2010).
+Takuya Obata, Takuya Sugiyama, Kunihito Hoki and Takeshi Ito: Consultation Algorithm for Computer Shogi: Move Decisions by Majority, Computer and Games 2010 (2010).
+Takuya Sugiyama, Takuya Obata, Kunihito Hoki, and Takeshi Ito: Optimistic Selection Rule better than Majority Voting System, Computer and Games 2010 (2010).
+Satoshi Namai and Takeshi Ito: A trial AI system with its suggestion of Kifuu (playing style) in Shogi, The 2010 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence TAAI 2010, (2010).
+Takeshi Ito: KIDS:Knowledge Intuitive Description System for Mini-Shogi, The 2011 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence, (2011).
+Takafumi Nakamichi and Takeshi Ito: Cognitive Science Evaluation of Proposed Method for using Machine Learning to Regulate the Competency Level of a shogi Computer Program, Computer Games and Intelligence Workshop, Kyoseikan Hiyoshi Keio-University, 15 Aug, (2013).



'''此ゾ径垤岷蕁特別講義など'''

+ 「人を超えるゲームAIが拓く未来」,人工知能学会全国大会,公開特別セッション1:NEDO人工知能技術開発の新たな取組〜人を豊かにする社会に向けて〜(2017/05/24).
+ 「人間を超える囲碁・将棋〜ゲームAIの技術と展望〜」,科学技術者フォーラム(2016/12/17).
+ 「アルファ碁がもたらしたもの〜コンピュータ囲碁の成功と課題〜」,IR*ゲーミング学会第13回学術大会ゲーミング部門 (2016/11/02).
+ 「アルファ碁はどうやってセドルに勝ったか?−コンピュータ囲碁の達成したことと達成していないこと−」,情報技術者協会 SEA Forum in September (2016/10/12).
+ 「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」、黒川塾(39)、パネルディスカッション、松原仁、伊藤毅志、三宅陽一郎 (2016/08/23)
+ 「人間を超えるコンピュータ囲碁」,大阪商業大学アミューズメント産業研究所第8回公開講座,基調講演、及び、トークセッション (2016/07/02)
+ 「ゲーム情報学から見たコンピュータ囲碁の技術と展望」,京都大学人工知能特別講義(2016/6/22).
+ 「コンピュータ将棋・囲碁の現状,及びゲーム研究の未来」,バイオインダストリー協会“未来へのバイオ技術”勉強会「コンピュータは,ゲームで人間を超えられるか?」招待講演 (2016/3/28).
+ 「人間を超えるコンピュータ将棋・囲碁」,東京鯱光会招待講演 (2016/1/12).
+ 「カーリングを科学する−デジタルカーリングの展開−」,軽井沢カーリング会議2015活動報告 (2015/12/16).
+ "The difference of thought process between human and computer", invited talk in National Taiwan Normal University (2014/06/26).
+ "Contemporary computer Shogi, and the future", Keynote Speech in Taiwan Computer Game Association 2014 (2014/06/27).【国際会議招待講演】
+ 「コンピュータ将棋・囲碁の現状と展望」,神奈川県高等学校教科研究会情報部会,神奈川総合高等学校 (2014/05/21).
+ 「コンピュータ将棋・囲碁の現状と展望」,OER気楽な会招待講演 (2014/04/26).
+ 「人間トップに迫るコンピュータ将棋・囲碁」,工業所有権協力センター一般教養研修 (2014.1.24).
+ 「電脳 VS 人脳 〜囲碁・将棋などの知的コンピュータ〜【全3回】」,いなぎICカレッジ・プロフェッサー講座 (2013).
+ 「コンピュータ将棋・囲碁の挑戦〜人間トップに勝つために必要なこと〜,フロンティアサロン講演会 (2012).
+ 「コンピュータ将棋における棋風」,CEDEC2012 パネリスト講演“個性を持った将棋プログラムを目指して−強くするという目標を達成した後に−” (2012).
+ 「コンピュータ将棋の現状と最近の対戦」,パネル討論・コンピュータ将棋はまだまだ止まらない,第74回情報処理学会全国大会特別セッション (2012).
+ 「コンピュータ将棋の過去,現在,未来」,室蘭工業大学蘭岳セミナー招待講演 (2011).「熟達者の知識を抽出・模倣するシステム」,富士通専門技術講座招待講演 (2011).
+ 「コンピュータ将棋の最前線 〜歴史と現状と展望〜」,慶応義塾大学一般特別講義 (2011).
+ 「将棋からみる人間とソフトの思考」,東大五月祭有名人招聘企画 (2011).
+ 「コンピュータ将棋“あから2010”勝利への道−こうして清水女流王将に勝利した!−」,目黒会関西支部総会招待講演 (2011).
+ 「人は閃く。では,コンピュータは!?」,『閃け!棋士に挑むコンピュータ』刊行記念サイエンス・カフェ (2011/3/7) 紀伊國屋サザンシアターロビー.
+ 「あから2010勝利への道」,スクエアエニックス社内向け招待講演 (2011).
+ "The research using mini-Shogi", Seminar on Computer Games(2010).
+ "The Challenge of Computer Shogi" , 2010 Forum on Theory of Computer Games (2010).